GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode - Web-APIs | MDN
Syntax
js
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)
Parameter
indirectBuffer-
Ein
GPUBuffer, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des zu dispatchenden Workgroup-Gitters enthält. Der Buffer muss einen dicht gepackten Block von drei 32-Bit-unsigned-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Bytes), und in der gleichen Reihenfolge wie die Argumente fürGPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()angegeben sind. Zum Beispiel:js
const uint32 = new Uint32Array(3); uint32[0] = 25; // The X value uint32[1] = 1; // The Y value uint32[2] = 1; // The Z value // Write values into a GPUBuffer device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length); indirectOffset-
Der Offset, in Bytes, in
indirectBuffer, wo die Dimensionsdaten beginnen.
Hinweis:
Die X-, Y- und Z-Dimensionswerte, die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups() und dispatchWorkgroupsIndirect() übergeben werden, sind die Anzahl der Workgroups, die für jede Dimension dispatcht werden sollen, nicht die Anzahl der Shader-Aktivierungen, die über jede Dimension ausgeführt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, wenn ein GPUShaderModule einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4) definiert und die Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer); dispatcht wird, wobei indirectBuffer X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 spezifiziert, wird der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen — ein 4 x 4-Workgroup wird 8 Mal entlang sowohl der X- als auch der Y-Achsen dispatcht. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024.
Rückgabewert
Keiner (Undefined).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPUComputePassEncoder wird ungültig:
indirectBuffer'sGPUBuffer.usageenthält dasGPUBufferUsage.INDIRECT-Flag.indirectOffset+ die durch dieX-,Y- undZ-Dimensionen spezifizierte Gesamtgröße ist kleiner oder gleich derGPUBuffer.sizevonindirectBuffer.indirectOffsetist ein Vielfaches von 4.
Beispiele
js
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
// …
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate compute pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;
const workgroupDimensions = device.createBuffer({
size: 12,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);
passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
Spezifikationen
| Spezifikation |
|---|
| WebGPU # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API
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