游戏引擎技术积累
简介
导航
光照探针
- 已完成 通用——作用 & 原理 & 实现方案
- 未完成 细节——Visibility & Interpolation & Light Grid
SH in Baking
- 已完成 为什么选用 SH
- 已完成 球谐辐照度函数——烘焙球谐系数 & 简化计算
GPU Driven Pipelines 研讨
- 已完成 Mesh Cluster Rendering——Topic & Discussion
- 已完成 Rendering Pipeline——Topic & Discussion
- 已完成 Static Triangle Backface Culling——原理 & 结果
- 已完成 GPU Occlusion Culling——Occlusion Depth Generation & Two-Phase Occlusion Culling
- 已完成 Shadow Occlusion Depth Generation——Topic & Camera Depth Reprojection & 个人看法
- 已完成 总结——GPU Driven Pipeline总结 & 个人看法
SSAO
- 已完成 SSAO——AO & SSAO基本原理
- 未完成 优化实现——HBAO & GTAO
光照模型简介
doc
这里记录一些需要的资料
- Games101-现代计算机图形学入门-闫令琪
- 《Mathematics for 3D Game Programming and Computer》
- 《RealTimeRendering》 4th
- 《Physically Based Rendering》
- 《Fundamentals of Computer Graphics》 4th
- 《Ray tracing in one week》-光线追踪
- 《Fluid Engine Development》-流体模拟
- 图形学论文解析与复现
规划及时间节点
我还没想象这一块怎么搞,后面再说吧