GitHub - HL0817/TechnologySet: 游戏引擎技术积累

游戏引擎技术积累

简介

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光照探针

  • 已完成 通用——作用 & 原理 & 实现方案
  • 未完成 细节——Visibility & Interpolation & Light Grid

SH in Baking

  • 已完成 为什么选用 SH
  • 已完成 球谐辐照度函数——烘焙球谐系数 & 简化计算

GPU Driven Pipelines 研讨

  • 已完成 Mesh Cluster Rendering——Topic & Discussion
  • 已完成 Rendering Pipeline——Topic & Discussion
  • 已完成 Static Triangle Backface Culling——原理 & 结果
  • 已完成 GPU Occlusion Culling——Occlusion Depth Generation & Two-Phase Occlusion Culling
  • 已完成 Shadow Occlusion Depth Generation——Topic & Camera Depth Reprojection & 个人看法
  • 已完成 总结——GPU Driven Pipeline总结 & 个人看法

SSAO

  • 已完成 SSAO——AO & SSAO基本原理
  • 未完成 优化实现——HBAO & GTAO

光照模型简介

doc

这里记录一些需要的资料

  • Games101-现代计算机图形学入门-闫令琪
  • 《Mathematics for 3D Game Programming and Computer》
  • 《RealTimeRendering》 4th
  • 《Physically Based Rendering》
  • 《Fundamentals of Computer Graphics》 4th
  • 《Ray tracing in one week》-光线追踪
  • 《Fluid Engine Development》-流体模拟
  • 图形学论文解析与复现

规划及时间节点

我还没想象这一块怎么搞,后面再说吧